Aversis Vray for 3D Studio Max Tutorials
 

Vray Tutorials

This is a free tutorial! Please click on the Paypal donate button if you want to support this site and help me creating new tutorials.

Back to Vray tutorials page

Vray Basic material settings

Page 1 - Page 2 - Page 3

Преди да започнете

Този урок обеснява почти всички параметри на vray material. Ако сте нови потребители на vray, моля първо прочетете урока за базовите рендър настройки, за да можете да започнете този урок с разбиране.

Версията на vray използвана в този урок е 1.47.03.

 

1. Настройте рендъра

Отворете прозореца с рендър настройките и направете следното:
- нагласете vray като основен рендър
- краен размер на 480*360px
- global switches: turn off default lights - изключване на светлините по подразбиране
- image sampler на adaptive QMC
- antialising filter "mitchell-netravali"
- indirect illumination ON
- Secondary bounces multiplier на 0,85
- Настройки на Irradiance map:
- "low" preset
- hsph subdivs = 30
- environment:
- skylight да е чисто бяло
- reflection/refraction чисто бяло, 1,2 multiplier
- system: render region division 50*50 px

 

2. Създайте тестова сцена

Работете просто. Заради формата си, чайника е добър обект за тестови рендъри. Това е причината да е един от първите 3D обекти въобще!

Направете два чайника върху по-голяма плоскост ако искате плътно да следвате урока.

Vray tutorial - Basic material settings

3. Отворете редактора на материалите

Отворете редактора на материалите като натиснете "m" на клавиатурата (освен ако не сте променили настройките на клавишите).

Vray tutorial - Basic material settings

4. Заредете vraymaterial

Натиснете върху бутона "Standard" в редактора на материалите и изберете от списъка VRayMtl. Щракнете двойно или провлачете и пуснете в някой от другите полета с материали.

Vray tutorial - Basic material settings

5. Преименуване и цвят

Преименувайте материала на "teapot1". Първият параметър в материала е полето diffuse. Това е основният цвят на материала. Квадрата до него е поле за карта, можете да заредите bitmap карти или други за да направите текстура на материала. Засега, просто направете цвета в светло оранжево.

Vray tutorial - Basic material settings

6. Втория материал

Повторете предишните стъпки за да направите много светло сив материал. Преименувайте го на "groundplane" и го сложете на плоскостта, както и на малкия чайник. При рендър, трябва да получите нещо като картинката вдясно.

Vray tutorial - Basic material settings

7. First render

Натиснете рендър! Вашата картинка трябва да изглежда подобно на моята, ако сте настроили рендъра като в стъпка 1. Уверете се, че сте изключили default lights!!!

Vray tutorial - Basic material settings

8. Reflections - отражения

Посочете оранжевия материал в редактора. Под полето diffuse са опциите за отражение на материала. Цветното поле до reflect е основния контрол на отражението. Черното означава, че няма никакво отражение, а при бяло ще има 100%. Ако направите този цвят червен, тогава отраженията ще придобият червен тон.

Първо опитайте със средно сив цвят.

Vray tutorial - Basic material settings

9. Render

Рендвайте. Обърнете внимание че чайника стана много отразяващ.

Опитайте с много тъмно сиво, много светло сиво, за да видите разликата.

Vray tutorial - Basic material settings

10. Max depth (максимална дълбочина)

Нагласете цвета на отражението на чисто бял, и сложете 1 за max depth параметъра. Рендвайте.

Ще забележете как много части стават черни. С max depth контролирате колко пъти лъчът ще бъде проследен, преди да се спре неговото изчисление. Max depth 1 означава, че ще има само едно отражение, при 2 вече ще има отражение на отражение и така нататък...



Vray tutorial - Basic material settings Vray tutorial - Basic material settings

11. Exit color (изходен цвят)

Оставете max depth на 1 и променете exit color на червено. Сложете този материал и на малкия чайник.

Рендвайте отново.

Сега всички отражения на отраженията станаха червени вместо вместо черни.

С max depth можете да намалите времето за рендване на сцени с много отразяващи обекти. Но докато намалявате отраженията, изходния цвят започва да влияе. Затова понякога е много полезно да смените цвета на различен от черно, като например подходящ за вашата сцена.

Vray tutorial - Basic material settings
12. Max depth

Върнете exit color в черно и си поиграйте малко с max depth, докато изчезнат повечето черни зони.

Обикновенно не трябва да слагате повече от 10. С по-високи стойности само ще загубите ценно време за рендър, без каквото и да е подобрение на картината.
 

13. Fresnel reflections (Фреснел отражения)

Фреснел отражения са феномен, който се случва с почти всички отразяващи повърхности. Части от повърхността, насочени директно срещу вас ще отразяват по-малко от части, обърнати срещу вас под по-голям ъгъл.

Големината на ефекта се контролира от IOR (Index of Reflection - Индекс на отражение )на материала Можете да го намерите в параметрите за пречупване. В реалния живот, фреснел ефекта винаги е свързан с този IOR, Във Vray пък можете да ги развържете, нагласяйки различен IOR за отражение, както и за пречупване. За да направите това, натиснете малкото L до фреснел кутията. Тогава fresnel IOR кутията ще бъде достъпна.

Vray tutorial - Basic material settings

14. Фреснел отражения

Оставете fresnel IOR на 1.6 и натиснете рендър. Обърнете внимание как в средата на чайника има по-слаби отражения от страните. Това е fresnel ефекта.

Намалете fresnel IOR за да увеличите ефекта. Колкото по-надолу слизате, толкова по-слабо ще бъде отражението в средата. Ако настроите наистина висока стойност, то ще получите резултат, сякаш сте изключили fresnel (>25).

Vray tutorial - Basic material settings

15. Материалът на Teapot 2

Направете дубликат на оранжевият материал, преименувайте го на teapot 2 и го сложете на малкия чайник. Променете diffuse color на тъмно червено.

Vray tutorial - Basic material settings

16. Reflection glossiness (Лъскавост на отражението)

Посочете оранжевия материал. Променете цвета на отражение обратно към средно сиво. Изключете fresnell reflections.

Променете reflection glossiness 1.0 на 0.8.

Vray tutorial - Basic material settings

17. Reflection glossiness

Рендвайте.

Сега отраженията са много размазани. Това е ефекта на реалните обекти, когато върху тях има много малки релефи (bumps). За да направите този ефект в 3Д, можете също да сложите много финна карта за релеф в материала. Но ако вместо това използвате glossiness параметъра, рендването ще бъде значително по-бързо.

Поиграйте си с glossiness за да видите по-добре какво прави.

Glossiness означава "лъскавост", така че glossiness=1.0 е 100% лъскаво, по-ниски стойности са вече размазани отражения. Има много объркване в това, но много хора смесват термина glossy (лъскав) с blurry (размазан, разфокусиран).

Vray tutorial - Basic material settings

18. По-меки размазани отражения

Параметъра subdivs под refl glossiness управлява гладкостта на размазаните отражения. Променете го на 20 и рендвайте. Резултата е много по-мек.

Обърнете внимание, че 8 subdivs означават 8*8=64 семпли, а при 20 subdivs имате 20*20=400. Внимавайте, тъй като удвояването на subdivs ще увеличи времето за рендър +4 пъти (на конкретните обекти)!

Бъдете сигурни, че сте нагласили AA sampler на adaptive QMC когато използвате високи стойности на subdivs! Ако искате да използвате adaptive subdivision AA, то можете да се измъкнете с много по-малки стойности на subdivs (3 до 10 пъти). Adaptive AA омекотява голяма част от шума, създаден заради малките subdivs. Ако имате много размазани отражения в сцената си, adaptive QMC винаги ще бъде по-бързо.

Vray tutorial - Basic material settings

19. QMC settings: омекотете размазаните отражения още повече

Ако искате шума да бъде още по-омекотен, увеличаването на subdivs не винаги ще помогне. Не отивайте над 40, опитвайки се да намалите шума. По-добро решение ще намерите в настройките на QMC sampler.

Отворете рендър раздела и отидете в QMC sampler частта. Променете noise threshold на 0.001 и рендвайте отново. Шума ще изчезне напълно, но на цената на по-дълги времена за рендър.

Настройките на QMC sampler са лесен начин за ускоряването на тестови рендъри, просто като увеличите noise threshold например на 0,05. Обърнете внимание, че настройването на този параметър ще повлияте на изчисляването на irradiance map, DOF, MB, Area shadows и др... Така че намаляването на noise th не само ще подобри лъскавите ефекти, но и GI качеството и др...

Засега, променете noise threshold обратно на 0.005. Докато сме тук, отидете в system rollout частта и включете frame stamp (изтрийте целия текст, освен rendertime частта). Така по-добре ще виждате разликата във времената.

Vray tutorial - Basic material settings

20. Highlight glossiness (фокусиране на блясъка)

Вероятно знаете "highlights"(блясъците) от обикновенните материали на мах. Е, тези блясъци не са нищо друго, освен фалшиви разфокусирани отражения. Блясъка всъщност е отражение на светъл светлинен източник.

В предишни версии на vray, нямаше начини да направите фалшиви блясъци с vraymaterials. По искане на клиенти, програмистите вкараха и тази опция в материала.

Обърнете внимание, че тези блясъци ще се виждат само ако използвате светлини във сцената. Skylight (небесната светлина) например няма да генерира блясъци.

Vray tutorial - Basic material settings

21. Направете spotlight

За да видим ефекта на блясъците, направете обикновенна spotlight, насочена към двата чайника.

Намалете skylight multiplier (от environment rollout) на 0.0 за да тествате. Не искаме светлина да идва от небето.

В настройките на spotlight-а, включете сенките (shadows) и изберете vray shadows от списъка на типовете сенки.

Vray tutorial - Basic material settings

22. Рендвайте

Рендвайте сцената.

Бялата част от чайника е разфокусирания блясък, фалшивото отражение. Spotlight на max е невидима за камерата и за отраженията, но с този glossiness параметър можете да я направите видима в отраженията.


Vray tutorial - Basic material settings

23. Заключване на highlight glossiness

По подразбиране, настройката на блясъка е заключена спрямо настройката на фокуса на отражението (refl glossiness). Това означава, че когато използвате refl glossiness и имате светлини в сцената си, блясъци също ще се появят.

Vray tutorial - Basic material settings

24. Отключете ги!

Натислете L бутона до highlight glossiness параметъра. Стойността на highlight glossiness става видима и е нагласена на 1.0.

Рендвайте.... блясъка е изчезнал!

Стойност от 1.0 означава че няма да има блясъци (както 1.0 за разфокусираните отражения означава, че няма такива).

Vray tutorial - Basic material settings

25. Само highlight glossiness?

Ако искате само блясъци, а не и разфокусирани отражения, ще трябва да направите малък трик.

Логично е да си мислите, че 1.0 за refl gloss ще ги изключи. Това е вярно, но все пак ще имате отражения, само че остри. Смесването на остри отражения със силни блясъци създава странни нереалистични материали. Пробвайте. Сложете highlight gloss на 0.75 и refl gloss на 1.0 и рендвайте.

Въпреки че може да харесвате този материал, той не е реалистичен. Той отразява светлинния източник по разфокусиран начин, но останалата околна среда е остра. Това е невъзможно в реалния свят, тъй като отраженията не правят разлика между светлини и каквито и да е други обекти.

Vray tutorial - Basic material settings

26. Изключете отраженията

За да можете да рендвате само блясъците, трябва да изключите отраженията за материала. Това е възможно във vray, само че е скрито по-надолу в options rollout на vraymaterial.

Размаркирайте 'trace reflections' и рендвайте отново.

Вижте как сега материала има само фалшиви блясъци. Този материал изглежда както обикновен максовски материал с блясък.

Това е нереалистичен материал, защото отразява светлинния източник, но не и околната среда.

Vray tutorial - Basic material settings Vray tutorial - Basic material settings

27. Map slots (полета за карти)

До всички параметри на отраженията има полета за карти. Това означава, че можете да контролирате reflection color, refl glossiness, highlight glossiness и fresnel с карти.

Вземете например полето за отражение. Натиснете го и изберете "checker" от списъка. Със "show map in viewport" го направете видим в изгледа на мах, така че да виждате картите коректно.

Нагласете всички останали настройки на отраженията по подразбиране (средно сив цвят, без fresnel, всички glossy=1.0, trace reflections включен). Изтрийте spotlight светлината и нагласете Environment skylight обратно на 1.0.

Рендвайте.

Ще получите нещо подобно на моя пример. Всичките черни части на картата няма да отразяват, докато всички бели части ще отразяват на 100%.

Опитайте със същата карта и върху другите полета (с десен бутон върху картата - Copy, Paste в новото поле). Но внимавайте, бяло за glossiness означава стойност от 1.0, т.е. Остро, докато черно означава много разфокусирано (стойност от 0.0 за glossy)

Vray tutorial - Basic material settings Vray tutorial - Basic material settings

28. Използвайте interpolation (интерполация)

Има една кутия в параметрите на отраженията, която не съм обяснил. Тя е 'use interpolation'. Тя може да се използва за ускорение на разфокусирани отражения. Тя работи повече или по-малко както Irradiance map при изчисляването на GI.

Когато включите тази кутия, можете да настроите интерполацията от един от другите rollouts на vraymaterial .

Няма да обясня тези настройки, тъй като не препоръчвам използването на интерполация за разфокусирани отражения. Те рядко изглеждат добре, а когато искате качество, те отнемат почти толкова време, колкото и стандартните разфокусирани отражения.

Ако искате да знаете повече за интерполациите, моля обърнете се към ръководството.

Page 1 - Page 2 - Page 3

Оригиналната версия: ТУК

Превод и редакция: Nixon

Официално онлайн ръководство на Vray: ТУК

Back to Vray tutorials page