Aversis Vray for 3D Studio Max Tutorials
 

Vray Tutorials

This is a free tutorial! Please click on the Paypal donate button if you want to support this site and help me creating new tutorials.

Back to Vray tutorials page

Vray Basic material settings

Page 1 - Page 2 - Page 3

Преди да започнете

Ако сте открили тази страница с уроци за vray чрез директна връзка или search engine, моля обърнете внимание, че това е втората страница на урока! Моля, първо завършете страница 1, ако не сте го направили вече. Тази втора страница е само за refraction (пречупвания)!

 

1. Започнете нова сцена

Ако имате вече отворен 3ds max, направете Reset (File - Reset). Ако искате, запазете сцената си, работена досега, като натиснете Yes или не - No. На следващия прозорец (Do you really want to reset) натиснете Yes. Ако нямате отворен 3ds max го стартирайте. Целта е да започнем на чисто със създаването на нова сцена.

Отворете настройките на рендъра и нагласете следното:
- vray като основен рендър
- краен размер на 480*360px
- global switches: turn off default lights - изключване на светлините по подразбиране
- image sampler на adaptive QMC
- antialising filter "mitchell-netravali"
- indirect illumination ON
- Secondary bounces multiplier на 0,85
- Настройки на Irradiance map:
- "low" preset
- hsph subdivs = 20
- environment:
- цвета за skylight да е чисто бяло
- цвета за reflection/refraction чисто черно, 1.0 multiplier
- system:
- render region division 50*50 px
- frame stamp: включено, оставете само rendertime частта, изтрийте всички други параметри.

 

2. Направете тестова сцена

Препоръчвам ви да използвате същите обекти, които съм използвал и аз. Чайника на мах не е добър в случая, защото модела има дупки, не е "непромокаем", а за пречупващи материали не искате подобни обекти. Направих този модифициран torus knot (Create - Geometry - Extended Primitives - Torus Knot), защото ще бъде интересна форма за тестване, заради всичките заоблени и тънки/дебели зони. Ако искате, използвайте абсолютно същите настройки като мен (натиснете на картинката вдясно, за да видите всичките).


Vray tutorial - Basic material settings Vray tutorial - Basic material settings

3. Създайте материали

Направете средно тъмно син vraymaterial за земята и много светло сив vraymaterial за torus knot-a и ги сложете на съответните обекти. Хубаво е да сложите и съответните имена на материалите.

Рендвайте, трябва да получите нещо като моя пример вдясно.

Vray tutorial - Basic material settings

4. Параметри на refraction (пречупване)

Отидете на светло сивия материал и вижте параметрите за refraction. Пречупване се получава при огъването на светлинните лъчи при тяхното преминаване от една среда в друга. Например светлината се движи през въздуха, удря стъклен обект и лъчът се огъва под определен ъгъл. Огънатия лъч ще продължи пътя си през стъклото, и евентуално ще го напусне в определена точка, където отново ще се огъне.

Количеството на огъването на лъчите зависи от IOR (index of refraction, индекс на пречупване) на материала. Висок IOR означава много пречупване, а IOR=1.0 означава, че лъчите няма да се пречупят.

Vray материала има всичките опции за създаването на всеки тип пречупваща материя. Както можете да видите, много опции са същите, като параметрите на отражението.

Първо, променете цвета на пречупването на средно сиво (H=0, S=0, V=133).

Vray tutorial - Basic material settings

5. Цвят на пречупване

Рендвайте. Ще забележите, че обекта има прозрачен вид. Сивия цвят на пречупване означава че е около 50% прозрачен.


Vray tutorial - Basic material settings

6. Diffuse color - дифузен цвят

Променете дифузния цвят на черно и рендвайте отново. Резултата е доста ясен.

Vray tutorial - Basic material settings

7. Цвят на пречупване

Променете цвета на пречупване на чисто бяло и рендвайте. Резултата изглежда странно...

Тъй като сега обекта е 100% прозрачен, дифузния цвят вече няма ефект. Черните зони са места, където лъчите се пречупват към цвета на околната среда, който е черен.

Vray tutorial - Basic material settings

8. Нагласете отражения

Предишната стъпка изглеждаше странно, тъй като обикновенно материали с такива степени на пречупване също отразяват. Ако нагласите отражението (reflection) на чисто бяло и включите fresnel reflections, материала ще изглежда значително по-добре. Материала, който направихте сега е базовата настройка за чисто стъкло във vray.

Vray tutorial - Basic material settings

9. Създайте околна среда

Изображението изглежда много скучно, защото единственото което се отразява/пречупва е земната повърхност и черния фонов цвят. Създайте голяма, тънка кутия и я сложете повече или по-малко като мен

Vray tutorial - Basic material settings

10. VrayLightMtl

Целта е да направим тази кутия на светлинен източник. Можем лесно да направим това, като използваме специалния VrayLightMaterial. Натиснете на бутона get material и от списъка изберете VrayLightMtl. Сложете този материал на кутията и нагласете multiplier на 8.0.

Vray tutorial - Basic material settings

11. Нагласа на skylight (небесна светлина)

Рендвайте. Твърде светло е, защото нашата skylight (небесна светлина) е все още включена. Нагласете skylight multiplier на 0.0 и рендвайте отново. Ако е твърде светло или тъмно, трябва да се заиграете с vraylightmaterial multiplier, докато изглежда наред. Можете ясно да видите, че светлината вече идва от голямата кутия, както и че светлинния източник се отразява в пръстена. Контраста между много ярката светлина и черната околна среда е много добра за рендване на стъклени или метални обекти.

Vray tutorial - Basic material settingsVray tutorial - Basic material settings

12. Refractive GI caustics (слънчеви зайчета при пречупване)

Светлината, идваща от кутията не е директна светлина като при spotlight (светлинен прожектор) на max. Тя се третира като първично отскочила GI (first bounce GI), точно както vray skylight. Ако изключите GI и рендвате, няма да има никаква светлина. Заради това е важно да оставяте refractive GI caustics в indirect illumination частта на ON.

Ще видите, че сенките са много по-тъмни. GI светлината не е успяла да премине през прозрачния обект (няма GI каустици). Каустиците (или слънчевите зайчета) не са нищо повече от отразена/пречупена светлина.

За да продължим, отново включваме GI caustics On. Също така, отидете в частта на irradiance map и нагласете preset на custom. Променете min/max на -4/-2 за да ускорите рендването. Обърнете внимание на това, че GI ще е по-размазана сега, но тъй като само тестваме това няма значение.

Ще разгледаме повече неща за каустици по-нататък в урока. Засега, запомнете че трябва да включите GI caustics ако искате GI да преминава през прозрачни обекти.

Vray tutorial - Basic material settingsVray tutorial - Basic material settings

13. Max depth (Максималната дълбочина)

Увеличете max depth параментъра на стъкления материал на 10, за reflections и refractions. Ще видите, че имате повече вариации в reflection/ refraction. В някои случаи, увеличаването на max depth наистина помага да направите стъклото си по-реалистично. В момента това не е от голямо значение, защото околната среда е черна, както и изходния цвят при достигането на max depth. В цветни околни среди ефекта е по-видим.

За да продължите, върнете max depth на 5.

Vray tutorial - Basic material settings

14. Options: reflect on backside (опции: отразявай от обратната страна)

Отидете в частта за опциите на стъкления материал и маркирайте 'reflect on backside'. Така позволявате на вътрешната част на повърхността също да отразява околната среда. При рендването на стъкло, трябва да включвате тази опция, защото чрез нея се създават много хубави и реалистични вътрешни отражения. Тя също така и увечеличава времето за рендване...

За да продължите по-нататак, изключете опцията.

Vray tutorial - Basic material settingsVray tutorial - Basic material settings

15. Glossiness (лъскавост)

Параметъра за Glossiness - лъскавост е подобен на този за отраженията. Той се използва за да замажете пречупванията. Това е една от най-тежките настройки, като времето за рендване ще е много високо, ако използвате високи subdivs...

Опитайте с настройка на 0.8 с 8 subdivs. Разбирате за какво става въпрос.

Върнете glossiness на 1.0

Vray tutorial - Basic material settingsVray tutorial - Basic material settings

16. Index Of Refraction (индекс на пречупване)

Нагласете IOR на 1.0 и рендвайте. Пръстенът изчезна! Това стана, защото няма лъчи, които да се пречупват при тази стойност на IOR. Тъй като fresnell IOR е свързано с refraction IOR, този параметър също е 1.0, което означава, че обекта също няма да отразява. Цвета на пречупване е бял, и затова няма да има някакъв тон! Всичко това заедно прави пръстена невидим.

Vray tutorial - Basic material settings

17. IOR

Изключете връзката с fresnel IOR, така че неговата стойност да е 1.6 отново.

Рендвайте.

Резултатът е създаден само от отражения.

Vray tutorial - Basic material settings

18. IOR

Нагласете refraction IOR на 1.1 и рендвайте отново. Всеки материал има характерна IOR стойност. За стъклото, са типични стойности около 1.6. Потърсете в google за други специфични материали. Рендвайте няколко теста с различни IOR стойности.

Върнете се на IOR от 1.6, за да продължим.

Vray tutorial - Basic material settings

19. Exit color (изходен цвят)

Както при отраженията, при пречупванията също има Exit color - изходен цвят. След като един лъч се пречупи определения от max depth (максимална дълбочина) брой пъти, този изходен цвят започва да влияе. Щракнете върху цвета и нагласете свежо зелено. Рендвайте. Ясно се вижда в кои части от картината се преминава отвъд броя на max depth (5).

Направете изходния цвят черен и рендвайте отново.

Vray tutorial - Basic material settings

20. Fog color (Цвят на мъглата)

Цвета на мъглата се използва за да се тонират пречупванията към определен цвят. По-плътните области стават по-тъмни (по-цветни) отколкото по-тънките области. Опитайте светло червено за цвят на мъглата и рендвайте.

Материалът е много тъмен, но тънките части показват малко прозрачност.

Цвета на мъглата и fog multiplier (количеството на мъглата) са всъщност контроли за поглъщането. Светлината загубва енергията си при преминаването през материала. Колкото по-дълго се движи тя, повече енергия ще бъде погълната от обекта. Това е причината по-тънките части да остават по-светли от дебелите части.

Vray tutorial - Basic material settingsVray tutorial - Basic material settings

21. Fog multiplier (количество на мъглата)

Сменете fog multiplier на 0.05 и рендвайте отново. Ефекта на мъглата е по-слаб, позволявайки преминаването на повече светлина, и като краен резултат имаме изсветлен материал.

Трябва да експериментирате с различни съотношения на цвета/количеството. Например светъл, но много наситен цвят с голямо количество на мъглата или тъмен ненаситен цвят с много малко количество на мъглата. Можете да получите много различни ефекти, ако се заиграете с тези взаимоотношения.

Vray tutorial - Basic material settings

22. Refraction color (цвят на пречупване)

Вероятно ще си помислите, "каква тогава е потребността от цвят на пречупване"?? Ами, нагласете опциите в първоначалния им вид и изберете червен цвят за пречупване. Рендвайте. Стъклото също е оцветено, но без ефекта на поглъщане. Тънки и дебели области са равномерно оцветени (тъмните области пречупват към черната околна среда).

Обикновенно използвам чисто бял цвят за пречупване и си играя с различни настройки на мъглата.

Експериментирайте с различни цветове за пречупване/мъгла, за да видите какво правят. Запомнете, тъмния цвят на пречупване означава по-малко прозрачност. Наситеността на цвета оказва голямо влияние върху изгледа на пречупването. Много тъмните наситени цветове ще изглеждат много близо до много тъмните ненаситени цветове в палитрата, но ще бъдат напълно различни когато се използват за цветове на пречупване или мъгла.

Просто изпробвайте!

Vray tutorial - Basic material settingsVray tutorial - Basic material settings

23. IOR=1.0 mixed with fog (индекс на пречупване = 1.0 смесен с мъгла)

Нагласете настройките на пречупване като тези вдясно. Чрез смесването на IOR от 1.0 с цвят за мъгла, се получава восъчен тип материал.

Vray tutorial - Basic material settingsVray tutorial - Basic material settings

24. Glossiness + IOR=1.0 + fog (лъскавина + IOR=1.0 + мъгла)

Нагласете glossiness (лъскавината) на на 0.75 и subdivs на 16 и рендвайте отново. Материала изглежда малко като отрязяващ восък. Върнете glossiness обратно на 1.0 и IOR на 1.6 преди да продължите.

Vray tutorial - Basic material settingsVray tutorial - Basic material settings

25. Affect shadows (влияние върху сенките)

Важна опция, която все още не сме разгледали е приложението shadow кутията. Тя няма да има ефект на нашата тестова сцена, защото нямаме директна светлина, само Околна светлина. Опциите affect shadows се използват само за лъчите с директна светлина.

Затова, ще сменим светещата кутия с Vray Area light. Отидете на create panel, изберете lights, и от падащото меню изберете Vray

 

Vray tutorial - Basic material settings

26. Vraylight (Vray светлина)

Щракнете и провлачете в изглед, за да създадете правоъгълна vray светлина. Направете размера също като нашата кутия и настройките като тези вдясно (щракнете, за да видите пълен размер). Множителя (multiplier ) трябва да е равен на този във vraylightmaterial, който използвахме за светещата кутия.

Така направихме светлинен източник, напълно съответсващ на кутията, но ще хвърля лъчи за тресиране на меки сенки

 

Vray tutorial - Basic material settings

27. Affect shadows

В стъкления материал, маркирайте ON affect shadows опцията и рендвайте.
Картинката трябва да изглежда като моята. Както можете да видите, пръстенът хвърля зелени сенки. Това е защото се използват опциите affect shadows option и fog color.

Времето за изчисление се увеличава, защото се използват лъчево трасирани сенки

 

Vray tutorial - Basic material settings

28. Affect shadows OFF

Размаркирайте отново affect shadows. Забележете как сенките сега са различни. Това е защото GI каустиците започват да работят. Сегашното изображение е физически коректното!

Когато включвате affect shadow, не се изчисляват GI каустици при пречупването на този материал, а автоматично се изключват от V-ray. Тази опция е просто за 'фалшиви каустици'. Така че, представете си ако когато използвате affect shadow и каустиците при пречупване не се изключваха автоматично, ще се получат фалшиви каустични ефекти и реални GI такива едни върху други!

Това е причината vray автоматично да изключва GI каустиците за материали, които имат включена опцията affect shadow. МНОГО Е ВАЖНО ДА РАЗБЕРЕТЕ ТОВА!

Използвайте опцията affect shadows само когато искате светлина да минава през пречупващи обекти, и не искате да имате пречупващи GI каустици, или когато въобще не използвате GI, или работите със светлини на 3ds max. Светлините на 3ds max никога няма да направят пречупващи GI каустици! Така че, ако искате светлината от светлинните източници на 3ds max да преминат през пречупващи обекти, ТРЯБВА да маркирате affect shadow опцията.

Втората картинка вдясно е излезнала при наличието на omni светлина като единствен светлинен източник, и размаркирана опция affect shadows. Обърнете внимание на черните сенки, които са резултат на това, че няма преминаване на светлина през материала.

В третата картинка опцията affect shadows е включена. Има фалшив каустичен ефект, но е много далеч от физически коректния.

Отбележете си, че vray светлината е специална. Въпреки че тя хвърля директна светлина, като обикновенните сенки на 3ds max, тя създава и GI каустици (другите светлини не го правят!).

Обикновенно само първичните GI лъчи (като небесната светлина и светлината от обекти като светлинната кутия) създават GI каустици.

Ако искате истински каустици при използването на светлините на 3ds max, трябва да включите enable caustics в Caustics отдела (= фотонно картирани каустици). Не правете това сега, контролите на тези каустици изискват самостоятелн урок... Просто запомнете, че много по-лесно можете да имате хубави каустик ефекти чрез използването на GI и vraylights.

Това е причината да предпочитам използването на светлинни кутии или vraylight пред светлини на max. Просто маркирате опцията GI caustics и няма нужда да се грижите за други настройки на каустиците където и да било другаде! Недостатъка е, че трябва да имате добри настройки на GI, за да получите ясни каустици, което съответства на дълги времена на изчисление. Друго преимущество на vraylights и светлините от обекти е, че те се отразяват/пречупват във вашите обекти. Светлините на 3ds max са невидими за камерата и отраженията/пречупванията.

Така че да обобщим:
1. Ако използвате само светлини от обекти и vraylights и искате каустици:
- Включвате GI caustics
- Използвате качествени настройки за GI, за да имате ясни каустици.
2. Ако използвате 3ds max светлини и искате светлината да преминава през пречупващи материали:
- Използвате опцията affect shadow, създаваща фалшив каустик ефект;
- ИЛИ включвате Caustics в раздела Caustics и се занимавате с фотонно разпределени каустици.
3. Ако използвате vraylights и искате фотонно разпределени каустици:
- Изключете affect shadows
- Изключете GI caustics
- Включете Caustics в раздела Caustics и се занимавате с техните настройки.

Vray tutorial - Basic material settingsVray tutorial - Basic material settingsVray tutorial - Basic material settings

29. Крайния материал

Използвайте настройктие на материала, като при картинката вдясно. Намалил съм малко fog multiplier, и съм увеличил и двете max depth на 8.

Vray tutorial - Basic material settings

30. Настройка на крайната картинка

В настройките за irradiance map, променете всичко като картинката вдясно. Също така, отидете в частта QMC sampler и нагласете noise threshold на 0.001 за максимално качество.

Vray tutorial - Basic material settings

31. Крайното изображение

Рендвайте картинката, трябва да прилича на моята.

Вижте приятните каустици и меките сенки, които се контролират от IR настройките. Няма каустици на трудно достъпни места, няма нужда и от времеемки тресирани сенки.

Vray tutorial - Basic material settings

32. Сравнение с QMC GI

Като тест, рендвах изображението с QMC GI вместо irradiance map за първо отражение на светлината. QMC GI не е приблизителен метод като IR с алгоритъма си за ниско семплиране. QMC GI изчислява светлината без компромис, всяка част от нея получава равно внимание.

Така че, това е добър тест за сравнение на това колко добре е изчислена светлината с IR. Както можете да видите, в областите с много светлинен детайл, картината с QMC GI изглежда по-добре (=по правилна физически) отколкото тази с IR. Но времето за нейното изчисление е десет минути, сравнено с 1m24s за версията с IR... Ако искате по-детайлна GI с IR, трябва да промените настройките на IR.

Vray tutorial - Basic material settings

33. По-добри настройки на IR картата

Последната картинка е изчислена с оптимизирани настройки на IR картата. Както виждате, тя много се доближава до резултата от QMC GI, но без никакъв шум по пода. Ще обясня как да оптимизирате настройките за IR картата в следващ урок.

Vray tutorial - Basic material settings
Page 1 - Page 2 - Page 3

Оригиналната версия: ТУК

Превод и редакция: Nixon

Официално онлайн ръководство на Vray: ТУК

Back to Vray tutorials page