|
|
Vray Tutorials |
|
|
This is a free tutorial!
Please click on the Paypal donate button if you want to support this site and help me creating new tutorials.
|
|
|
| Back to Vray tutorials page |
Vray Basic material settings |
| Page 1 - Page 2 - Page 3 |
Преди да започнете
Ако сте открили тази страница с уроци за vray чрез директна връзка или search engine, моля обърнете внимание, че това е третата страница на урока! Моля, първо завършете страница 1 и 2, ако не сте го направили вече.
|
|
1. Translucency (Полупрозрачност)
Прозрачните материали като стъклото или водата позволяват на светлината да преминат през тях непроменена (с изключение на изкривяването заради IOR). Полупрозрачните материали ще разпръснат светлината, преминаваща през тях. Примери са матираното стъкло, восъка, гроздете и др...
Матираното стъкло може да се направи с vray като се използва параметъра refraction glossiness, но восъка и гроздето изискват контрол на полупрозрачността.
Обикновенно полупрозрачността се изпозва за наистина плътни материали, в които светлината прониква на определена дълбочина, ако е достатъчно силна. Примери за това са восъка, човешката кожа, портокаловия сок, млякото и др... Не можете да виждате през тези материали, но светлината ще може да влезне и да се разпръсне навътре в тях. Например ако държите силно фенерче под ръката си, другата страна ще стане червена (кръв!) и можете да видите къде се намират вашите кости, които блокират светлината. |
|
2. Полупрозрачност във Vray
Тъй като контролите за полупрозрачност са малко странни като поведение, няма да се опитвам да ги обесня. По-технически обяснения могат да се намерят в онлайн документи, а и вярвам че екипа на vray работи по урок за полупрозрачност....
Може да получите много сходни резултати с изключително различни комбинации от настройки, но при смяна в осветлението, ще реагират много различно.
Контролите за полупрозрачност зависят от настройките на лъскавината на пречупването (refraction glossiness) , както и настройките на мъглата. Те работят заедно, и особено цвета на мъглата е много чувствителна настройка, която може да има драстичен ефект върху материала. Единственото нещо, което никога не трябва да правите, е да използвате цветове, които имат компонентен цвят, сложен на 255!!!
Обикновенно оставям цвета на полупрозрачността чисто бял, докато сменям цвета за пречупване към сивкав и тогава контролирам цвета на материала с цветовете на дифузната светлина и мъглата. Тогава, множителя на мъглата и множителя на полупрозрачната светлина създават различни ефекти на преминаваща светлина. |
 |
3. Кожа
Ето ви един материал за кожа, който може да използвате, за да учите настройките. Поиграйте си с него и се опитайте да разберете какво във всеки параметър води към крайния резултат. Обърнете внимание, че заради използването на лъскавина за отражение и пречупване, материала ще се изчислява много бавни, особено с тези високи настройки на subdivs.
|
 |
4. Върнете всички настройки от предишната страница.
В края на предишната страница, всички настройки бяха сменени за крайната картинка. Сега трябва да ги върнем обратно до режим за тестване.
Отворете рендър настройките и направете следното:
- output size на 480*360px
- global switches: изключете default lights
- image sampler на adaptive QMC
- antialising filter "mitchell-netravali"
- indirect illumination ON
- Secondary bounces multiplier на 0,85
- Irradiance map settings:
- "low" preset
- hsph subdivs = 20
- environment:
- skylight чисто бял цвят
- reflection/refraction чисто черно, 1.0 multiplier
- system:
- render region division 50*50 px
- frame stamp: изтрийте всичко освен rendertime частта |
|
5. Направете хромиран материал
Направете нов vraymaterial и нагласете настройките както картинката вдясно. Това е базова настройка на хромиран материал. Сложете този материал на пръстена и рендвайте. Трябва да прилича на моята картинка. Сега нагласете reflection glossiness на 0.7 преди да продължите. |
  |
6. BRDF частта
В тази част можете да избирате между blinn, phong или ward засенчването. Ефекта от тези три типа е видим най-вече при използването на лъскави отражения. Рендвайте сцената, сменяйки трите вида засенчване. Настройките влияят на това как ще изглеждат блясъците. Ward обикновенно се използва за металически материали.
|
  |
7. Анизотропия (Anisotropy)
Анизотропните отражения са отражения, които се разтеглят в дадена посока. Често можете да видите това в изчеткани метали, например на долната страна на тиган за готвене. Настройките на анизотрипията контролират формата на блясъка.
Пръстена не е най-добрия пример, но ще схванете идеята.
Нагласете настройките за anisotropy на -0.6 и рендвайте. Тук също така има и голяма разлика между phong/blinn/ward. Опитайте и с други настройки (като +0.6 например). Опцията XYZ axis ви позволява да смените посоката на отраженията, или можете да използвате и канал за картиране освен това. Параметъра rotation завърта отраженията... |
 |
8. Options частта
Първо променете anisotropy отново на 0.0, както и reflection glossiness на 1.0.
Trace reflections и trace refractions е доста просто, чрез тях се включва изчислението на тези ефекти. Параметъра cutoff дава възможност да се проследят отраженията до определена степен. Опитайте със стойност 0,7 за определената картинка. Увеличаването на threshold ускорява изчислението, когато имате много отражения в сцената.
Double sided: моля, обърнете се към ръководството.
Reflect on backside: Вече използвахме тази опция на страница 2 на този урок. Ако е включена, отраженията за обратните повърхности също ще бъдат изчислени.
Use irradiance map: ако изключите тази опция, irradiance светлинната карта няма да се използва за този материал. Вместо това, GI за този материал няма да се изчислява с QMC GI. Това може да се използва ако irradiance картата замазва малките детайли на някои обекти.
Treat glossy rays as GI rays: моля, обърнете се към ръководството.
Energy preservation mode: моля, обърнете се към ръководството. |
 |
9. Частта за картите (Maps rollout)
Частта за картите е мястото, където се намират всички карти за текстурите. Почти всички карти са достъпни от частта за базовите настройки (малките квадратчета до параметрите), но някои излизат само в тази част.
Това са последните четири карти : bump (релеф, отместване), displace (геометрично разместване), opacity (плърност) и environment (околна среда).
Bump ви позволява да рендвате релеф на повърхността на базата на карта. Тъмните зони от нея ще са "ниски" зони, докато светлите ще са "високи".
Displacement е подобно на bump, но вместо да прави фалшиво рендване, се създава деформация на геометричната мрежа за да се създаде релефа. Обърнете се към ръководството, за изчерпателни уроци и примери за displacement.
Opacity (плътност) е със същите функции, както при стардартен материал на макс.
Environment полето позволява да се използва различна среда за пречупване/отражение за всеки материал. |
|
10. Reflect/refract interpolation (интерполация на отражения/пречупвания)
Този раздел събира параметри, които контролират интерполирането на отраженията/пречупванията. Такива са необходими само ако сте маркирали 'use interpolation' кутиите при базовите параметри. Не препоръчвам да се използва интерполиране за glossy (лъскави) ефекти. Ако искате да ги използвате, обърнете се към ръководството за подробна информация. |
 |
| Page 1 - Page 2 - Page 3 |
Оригиналната версия: ТУК
Превод и редакция: Nixon
Официално онлайн ръководство на Vray: ТУК |
| Back to Vray tutorials page |
|
|
|