Aversis Vray for 3D Studio Max Tutorials
 

Vray Tutorials

This is a free tutorial! Please click on the Paypal donate button if you want to support this site and help me creating new tutorials.

Back to Vray tutorials page

Vray Basic render settings

Преди да започнете

Този урок обеснява накратки много от настройките на Vray. Основно познаване на 3ds max е необходимо, за да можете да разбирате урока. За повече информация по всяка тема, обърнете се към онлайн ръководството.

Добре е също така да разбирате добре и рендирането (изобразяването) като цяло. Термини като Global Illumination, raytracing, displacement и други трябва да са ви познати преди да започнете да работите с Vray.

Версията на Vray за този урок е 1.47.03.

 
1. Нагласете Vray като production renderer (рендърър за продукция)

Отворете render settings диалога, и в полето на current renderer натиснете бутона Assign за Production renderer. Изберете Vray от списъка.
Vray tutorial - Basic render settings
2. Допълнителни полета!

След като Vray е нагласен за основен renderer, ще забележете много нови полета, които се намират в Render настройките. Всяко поле с "vray:" в началото на името си е пълно с настройки. Следващите стъпки обесняват най-общо полетата.
Vray tutorial - Basic render settings
3. Vray frame buffer (Буфер на кадъра)

Когато е включен, Vray frame buffer замества Max virtual frame buffer (или прозореца за изобразяване на Макс). Vray frame buffer има много повече опции за пост обработка на картината и много други интересни настройки.
В това поле можете да контролирате размера като изключите опцията 'get resolution from max'.
Рендването във Vray raw image file ви позволява да правите много по-големи картинки, без да се заема RAM памет.

Използването на Vray frame buffer е само за напреднали потребители. Не се опитвайте да го ползвате ако сте начинаещи.
Vray tutorial - Basic render settings

4. Vray global switches (глобални настройки)

Тук се намират опциите, чрез които бързо можете да отмените много от настройките, като по този начин лесно да ускорите рендването.

Можете да изключите displacement (изместването), lights (светлините), default max lights (светлините по подразбиране), hidden lights (скритите светлини), shadows (сенките) само като размаркирате съответната кутия!

Кутията "don't render final image" (не рендвай крайна картина) се използва ако искате vray само да изчисли GI (глобалното осветление за irradiance картата например) без да прави крайната картина. Забравете го засега :-)

Reflection/refraction. Можете да изключите всички reflections (отражения) и refractions (пречупвания при прозрачни материали) в сцената, като размаркирате кутията. Много използваемо за тестове. Мax depth контролира дълбочината на reflection/refraction (броят пъти в който лъчът може да се отрази/пречупи преди да бъде игнориран).

Можете също да изключите всички карти, всички филтри и др... Glossy ефектите например за замазани отражения и пречупени материали. Ако ги изключите, ще подобрите значително времето за изчисление, също много полезно за тестове.

Override(отменящ) материал се използва за да дадете на всички обекти в сцената един и същ материал.

Secondary ray bias (толеранс на вторичните лъчи): с тази настройка Vray ще престане да следи лъчите, които се пресичат от успоредни или близки до успоредни повърхости. Тази опция е полезна при модели, вкарани от Autocad, където е възможно да има застъпване на полигони и се получават нежелани ефекти – грешни сенки, отражения и др.

Vray tutorial - Basic render settings

5. Image sampler (Antialiasing)

Във Vray, можете да избирате между три начина за изчисление на anti aliasing (замазването на ръбовете и текстурите) на изображението. Това силно влияе на рязкостта и замазването на изображениете, и има голямо влияние на времето за рендване!

Fixed rate е много предсказуем, но бавен метод в повечето случаи. Може да се използва, ако има много разфокусирани материали (glossy), сенки (area shadows), размазано движение (motion blur) и други. Високите стойности на subdivs означават по-добро качество, но и време за изчисление.

Adaptive QMC е моят любим метод. Както се подсказва от името му, това е метод, който се адаптира към ситуацията. Той сравнява качеството на изчисления пиксел по определени критерии и преценява дали е достатъчно добър, или има нужда от допълнителни изчисления. Качеството на семплиране се контролира от полето QMC Sampler по-надолу. Използвайте Adaptive QMC ако имате много разфокусирани материали (glossy), сенки (area shadows), размазано движение (motion blur) в сцената си и искате максимален контрол на качество спрямо скорост за изчисление. Изисква се определедено време, за да се научи, но схванете ли го веднъж, ще можете да контролирате Vray с няколко щраквания.

Adaptive subdivision също е метод, който се приспособява към ситуацията. Въпреки че е много добър в някои положения, може да стане изключително бавен при много разфокусиращи ефекти. Използва и повече RAM памет по време на изчисление. Използвайте този метод, ако имате много гладки повърхности в сцената си (например изтериори с големи бели стени). Нивата min/max контролират качеството като например 0/2 са добри стойности, а -2/-1 дава много бързи тестови резултати.

Трябва да тествате известно време, за да разберете разликите между трите метода на изчисление. В онлайн документацията има много добри обяснения по този въпрос, с много примери, показващи разликите.

Филтъра за antialiasing може да се променя ако има проблеми с текстурите и финните детайли в една сцена. Всеки филтър има собствени характеристики, но целта на този урок е не да обясни всичките. Много често можете да се разминето и с изключването на това филтриране!
Няколко филтъра, които често използвам:
- none
- mitchell netravali: мек резултат, добър контрол
- catmull rom: много остър (наподобява на 'unsharp mask' във photoshop)
- soften със радиус 2.5 (мек и бърз)

Vray tutorial - Basic render settings

6. Indirect illumination (GI) Недиректно осветление (Глобално осветление)

В това поле се намират основните контроли на GI (= отразената светлина). Както повечето GI програми, vray прави разлика между първично и вторично отразяване на светлината.

Обикновенна прожекторна светлина ще освети директно обектите. Тази светлина удря обекта и ще се абсорбира малко, но остатъка ще се отрази обратно в сцената. Това е първичното отразяване на светлината. Това отражение вероятно ще удари друг обект и ще отскочи отново (вторично отражение) и така нататък, докато не остане енергия.

Директната светлина и първичното отражение ще имат най-голямо влияние върху това как ще изглежда осветлението, тъй като тази отразена светлина има много енергия. Затова трябват точни изчисления, за да се създаде реалистично осветление. Вторичното отражение обикновенно има по-малко значение (много от светлината вече е абсорбирана, има по-малко влияние на изображението), така че приблизителностите  могат да са по-груби тук. (интериорните сцени са изключение, където вторичната светлина е от голямо значение)

Можете да избирате между различни начини за изчисление на първичната и вторичната светлина, както и да контролирате тяхната сила (multipliers). Опциите за последващи изчисления (Post processing) могат да намалят цветността или контраста на отразената светлина.

Caustics (каустиците) са светлинен феномен, формиран от отразената или пречупената светлина. GI каустиците са каустици, създадени от отразената/пречупена GI светлина (светлинните отражения). Стандартните първични и вторични светлинни отражения не обръщат внимание на отразяващите и пречупващи характеристики на материалите, само техните светлинни качества. Можете да ги изключите или включите със съответните две полета.
Пример за много видими каустици при отражение се наблюдават при осветяване на хромиран пръстен, лежащ върху маса. Каустици при пречупване се създават от стъклена топка, която събира преминаващата през нея светлина, създавайки много светла зона под себе си.

Отбележете си, че когато искате GI светлина да преминава през прозрачни обекти, трябва да маркирате полето 'refractive GI'.

Запомнете, че каустиците са само име за отразената и пречупена светлина. Тъй като светлината, идваща от прожектор е пример за директна светлина, а не отразена такава, чрез Vray можете да покажете тези директни светлинни каустици.

Vray tutorial - Basic render settings


Vray tutorial - Basic render settings
7. Irradiance map / Quasi monte carlo / photon mapping / light cache

В зависимост от метода за създаването на първични и вторични светлинни отражения които сте избрали, ще се появят съответните полета, от които можете да ги настроите. Те всички са начини за изчислението на отразената светлина. Всеки има собствени предимства и употреба. Ще ги разгледам в отделен урок, тъй като е твърде сложно за преглед на базовите настройки.

Засега запомнете, че всичките тези методи са начини да се доближите до точна GI светлината. Тези изчисления са много времеемки и затова са измислени методите за ускорение на процеса чрез приблизителни параметри.

 

8. Caustics. Каустици (Слънчеви зайчета)

Спомняте ли си каустиците за директната светлина от стъпка 6? Така, тук вече можете да ги включите или изключите и да контролирате някои параметри. За да получите хубави каустици от директната светлина, трябва да направите и някои настройки на vraylight. Ако намеря време, ще направя и урок за директно осветление!

Лесен начин за елиминиране на нуждата от директни светлинни каустици е просто да не изпозлвате директно осветление. Когато имате само GI светлина, маркирайте полетата 'refractive/reflective GI caustics' във настройките на Indirect Illumination и всички каустици ще се изчисляват на базата на вашите GI настройки! Разбира се, не винаги е възможно да се използва само GI светлина...

Vray tutorial - Basic render settings

9. Environment (Околна среда, фон)

Vray ви позволява да пренастроите околната среда на 3ds max с тези контроли.

Използвайте Skylight (небесната светлина) за да осветите сцената си. Ако сложите карта в полето за него, цвета няма да бъде взет под внимание, а картата ще се използва за осветяването на сцената. Трябва да включите глобалното осветление (GI), за да се види ефекта на небесната светлина. Тъй като тя не е директна светлина, се третира като първично светлинно отражение, затова има нужда да се включи GI за да се вижда ефекта от това. Отбележете, че ако GI е изключено и имате сложен цвят за фон на 3ds max, този цвят ще се използва за небесна светлина!

Reflection/Refraction Environment позволява да се промени околната среда за отраженията и пречупванията. Без значение каква е настройката на вашата околна среда във 3ds max, Vray винаги ще се съобразява с тези параметри. В това поле можете да сложите карта, както беше при настройката за Skylight.

Отбележете си, че тези настройки няма да се видят като фон по време на изчислението на картинката. Използвайте настройките на 3ds max за да настроите това.

Vray tutorial - Basic render settings

10. QMC Sampler 

QMC sampler може да се разглежда като център за глобална настройка на качеството. От тук се управляват всички параметри, които имат нещо общо с приблизителните неща като QMC AA, QMC GI, Irradiance map, Glossy effects, area shadows, Motion Blur и Depth of field.

Най-важния параметър е прага на шум (noise threshold), чрез който се управлява точността на изчисленията. Най-високата степен на точност е 0.001, но това разбира се е свързано и с най-дългото време за изчисление. Global subdivs multiplier (глобален умножител на подразделенията) може да се използва за да се намалят/увеличат всички подобни параметри във сцената. (Irradiance map, QMC GI, glossies, area shadows, Motion Blur, Depth of field,...). Това е много приложимо за бързи тестове.

Vray tutorial - Basic render settings

11. Color mapping (цветова промяна)

Цветовата промяна може да се използва за последващи изчисления на картината във Vray. Моля, разгледайте ръководството да повече информация за различните видове.

Vray tutorial - Basic render settings

12. Camera

Можете да избирате между различните типове камери, различните от стандартните на 3ds max, като например рибешко око, сферична, цилиндрична и други. Разгледайте ръководството за повече информация за тези видове камери.

Depth of field (дълбочина на кадъра - разфокусиране) е ефект, породен от диаметъра на отвора на диафрагмата на камерата. Обекти, които не са на фокус стават размазани. Колкото по-далеч е даден обект от фокуса и колкото по-голяма е диафрамата, толкова по-голям е ефекта на размазването.

Motion blur (размазване в движение) е размазването на обекти, които се движат много бързо, или когато камерата се движи.

И двата ефекта са raytraced, не изкуствени или със трикове, така че се отразяват значително на времето за изчисление.

Vray tutorial - Basic render settings

13. Default displacement (отместване по подразбиране)

Тези параметри контролират настройките на vraydisplacement. Повече за отместването може да се разгледа в онлайн ръководството, с много илюстрации.

Vray tutorial - Basic render settings

14. System (системни настройки)

Друго поле, контролиращо всякакви общи параметри.

Raycaster настройките се използват за контрол на обема памет, който се използва за конкретна сцена. В 99% от случаите нямате нужда да ги пипате!

Render region division (размер на рендър региона).  X и Y полетата управляват височината и широчината на рендър кутията в пиксели. За малки крайни картинки, можете да намалите тези, а за големи – да ги увеличите. Добри настройки са квадрати от 32 до 128 пиксела. Region sequence променя реда, по който се изчисляват рендър кутиите.

Distributed rendering (разпределено рендиране) контролира процеса за изчисление на една картина върху няколко компютъра.

Previous render контролира как предишната картина, стояща в буфера ще бъде заместена с новата.

Default geometry static/dynamic: обърнете се към ръководството.

Frame stamp (маркиране на кадъра) е полезно за изкарване на времето за рендване на дадена картинка.

Objects and lights (обекти и светлини) настройките контролират специфични настройки на обектите и светлините в сцената. Можете да контролирате всички тях и локално от контекстното меню Vray properties.

С Presets можете да записвате всички или само някои настройки, за удобство и бърза смяна например между тестови настройки и настройки за високо качество.

Vray log е малък прозорец, който се появява по време на изчислениято, давайки текстова информация за процеса. Нивото отстрани контролира количеството информация, която се изписва.


Оригиналната версия: ТУК

Превод и редакция: Nixon

Официално онлайн ръководство на Vray: ТУК

Vray tutorial - Basic render settings
Back to Vray tutorials page